lunedì 13 dicembre 2010

Murphologia - Progettazione

Le leggi di Murphy
Progettazione
 
LEGGE DI OSBORN
Le variabili non mutano mai, le costanti si.
 
PRIMA LEGGE DELLE MODIFICHE
Qualsiasi informazione che comporti un cambiamento nel progetto sarà trasmessa al progettista dopo - e soltanto dopo - che tutti i disegni sono
stati completati. (Meglio conosciuta come Legge del "Adesso me lo dicono!")

Corollario:
In casi semplici, che presentino una soluzione ovviamente giusta e una ovviamente sbagliata, è spesso più saggio scegliere quella sbagliata, in modo da avere già pronta la conseguente modifica.

SECONDA LEGGE DELLE MODIFICHE
Quanto più innocua sembrerà una modifica, tanto più le sue conseguenze si estenderanno e maggiore sarà il numero dei disegni che dovranno essere rifatti.

TERZA LEGGE DELLE MODIFICHE
Se, quando il completamento di un disegno è imminente, le dimensioni vengono finalmente comunicate come sono in realtà - invece di come si era pensato che fossero -, si fa sempre prima a cominciare tutto da capo.
Corollario
è
normalmente poco pratico preoccuparsi in anticipo di eventuali ostacoli: se non ce ne sono, qualcuno si preoccuperà di crearvene.

LEGGE DEL CENTIMETRO PERSO
Nel progettare qualsiasi tipo di costruzione, nessun totale potrà essere calcolato esattamente dopo le 16.40 di venerdì. 
Corollari
1. Nelle stesse condizioni, se una qualsiasi piccola dimensione è indicata in millimetri, il totale risulterà impossibile a calcolarsi.   
2. Il totale corretto risulterà evidente alle 9.01 di lunedì.
 LEGGI DELLA CONFUSIONE APPLICATA
L'unico pezzo che la fabbrica si è dimenticata di spedire e' quello su cui si regge il 75 per cento di quelli spediti.
Corollari:
1. Non soltanto la fabbrica si è dimenticata di spedirlo, ma il 50 per cento delle volte non lo produce nemmeno.
2. I tempi di consegna di qualsiasi merce sono direttamente proporzionali al bisogno che se ne ha.
3. Dopo aver aggiunto due settimane alla vostra tabella di marcia per ritardi imprevisti, aggiungetene altre due per i ritardi che davvero non prevedete.
4. In una qualsiasi struttura, il pezzo più importante farà di tutto per andare a finire nel posto sbagliato.

Corollari:
1. In un qualsiasi gruppo di due pezzi che hanno lo stesso segno di montaggio, uno non dovrebbe averlo.
2. Non lo scoprirete finché non proverete a metterlo dove il segno dice che va messo.

LEGGE DI MIKSCH
Se una corda ha un capo, ne ha anche un altro.

LEGGE DEL QUINO
Una strada senza uscita vista dalla parte opposta risulta essere una strada senza entrata.

Corollario di RANCATI
Qualcuno penserà che sia un'uscita senza strada.

LE EQUAZIONI DI SNAFU
1. In un qualsiasi problema contenente "n" equazioni, ci saranno "n+1" incognite.
2. L'oggetto o l'informazione che più sono necessari, saranno i meno  accessibili.
3. Una volta che si saranno esaurite senza successo tutte le possibilità, ci sarà una soluzione, semplice e ovvia, che salterà immediatamente all'occhio di chiunque altro.
4. I guai arrivano sempre a ondate.

COSTANTE DI SKINNER
Quella quantità che, moltiplicata per, divisa per, sommata a, o sottratta alla risposta cui si è arrivati, dà la risposta cui si sarebbe dovuti arrivare.

Legge generale
Il caos nell'universo è in costante aumento.

Quinta legge dell'inattendibilità
Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto ci vuole un computer.

Leggi per i programmatori di computer
1. Qualsiasi programma, quando funziona, è obsoleto.
2. Qualsiasi programma costa di più e ci mette di più.
3. Se un programma è utile, dovrà essere cambiato.
4. Se un programma è inutile, dovrà essere documentato.
5. Ogni programma si espanderà fino ad occupare tutta la memoria disponibile.
6. Il valore di un programma è proporzionale all'ingombro del suo output.
7. La complessità di un programma si arresta solo dopo aver oltrepassato le capacità del programmatore.

Regola di Ray sulla precisione
Misura con un micrometro.
Segna con un gessetto.
Taglia con un'ascia.

Regola del righello
La linea retta non esiste.

Primo assioma di Leo Beiser sui computer
Quando lo metti in memoria, ricordati dove lo metti.

Terza legge di Greer
Un programma di computer fa quello che gli dici, non quello che vuoi.

Legge di Smith sulla riparazione dei computer
I fori d'accesso saranno troppo piccoli.

Corollario
I fori della misura giusta saranno al posto sbagliato.

Legge fondamentale dell'incastro
Taglialo grosso e infilalo a calci.

Legge speciale
Sul banco di lavoro c'è sempre più casino dell'ultima volta.

Legge di Willoughby
Quando cerchi di dimostrare a qualcuno che una macchina non funziona, funzionerà.

Postulato di Bitton sull'elettronica
Se lo capisci, è superato.

Profezia di Poulsen
Se si usa qualcosa al pieno delle sue possibilità, si rompe.

Principio dell'inerzia del design
Ogni cambiamento sembra orrendo a prima vista.

Legge di Manubay per i programmatori
Se la modifica di un programmatore a un programma esistente funziona, probabilmente non era quello che voleva il cliente.
Il cliente non sa quello che vuole, ma sa quello che non vuole.
 
Legge di Edward
Sforzo X Tempo = Costante.
Dato all'inizio un tempo lungo per fare qualcosa, lo sforzo iniziale sarà modesto.
Quando il tempo si riduce a zero, lo sforzo tende all'infinito.


Corollario
Se non ci fosse l'ultimo momento, non si riuscirebbe a fare niente.

Legge di Rap sulla riproduzione inanimata
Se disfi una cosa e la rimetti insieme un numero sufficiente di volte, alla fine ce ne saranno due.

Leggi di Gore sulla progettazione
1. La funzione primaria del progettista è di rendere la vita difficile al fabbricante e impossibile all'utente.
2. Il componente di minor durata di un qualsiasi circuito sarà sistemato nel posto meno accessibile.
3. Ogni progetto deve contenere almeno una parte obsoleta, due impossibili da trovare e tre che sono ancora in fase di sviluppo.
 
Corollari
Il progettista cambierà disegno all'ultimo momento per seguire l'ultimo grido.
I cambiamenti non saranno indicati nelle istruzioni.

Legge di Biondi
Se il tuo progetto non funziona, controlla la parte che non ti pareva importante.

Legge di Cheope
Nulla viene mai costruito nel tempo o nel budget.

Leggi di Gilb sull'inaffidabilita'
1. I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di più.
2. Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilità umana è inaffidabile.
3. Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varietà, mentre invece quelli che si trovano sono per definizione finiti.
4. I costi degli investimenti sull'affidabilità aumenteranno fino a superare quelli degli eventuali errori, o finché qualcuno non insisterà perché si faccia qualcosa di produttivo.

Regola di Baker
Gli oggetti inanimati sono scientificamente classificati in tre categorie: quelli che non funzionano, quelli che si rompono e quelli che si perdono.

Osservazione di Ralph
E' un errore far capire a un oggetto meccanico che hai fretta.

Legge di Lee sulla riparazione elettrica
Più semplice sembra, più problemi nasconde.

Principio di Endo
Se sul mercato ci sono due tecnologie in competizione e incompatibili, quella inferiore vincerà.

Assioma di McAuley
Se un sistema è sufficientemente complesso, sarà costruito prima di essere disegnato, usato prima di essere testato e superato prima di essere messo a punto.

Leggi di Arnold sulla documentazione
1. Se deve esserci, non c'è
2. Se c'è, è superato
3. Se trascende le prime due leggi, è inutile

Legge di Ackerman sulla scatola degli attrezzi
Quel bullone singolo di strano formato che vedevi ogni volta che aprivi la scatola degli attrezzi sparirà non appena hai bisogno di quel formato lì.
Regola di Randy
Una tonnellata di qualsiasi cosa è brutta.

Principio del componente ignoto
Non saprai a cosa serviva quel componente che non sei riuscito a montare finché non lo butti via.

Regole della macchina
1. Quel che è stato rimontato all'inverso di come è stato smontato non funzionerà
2. L'ultimo giro di vite la spanerà
Corollario 
Senza l'ultimo giro, la vite non avrebbe tenuto.

Massima di Campbell
L'inferno è dove tutto supera i test e niente funziona.


   




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